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    痛いニュース(ノ∀`):PCに隠したエロ画像を根こそぎ暴く「探偵ドライブ」登場…夫や子供の隠しエロ画像が次々と明らかに

    “

    486 : 虫ピン(神奈川県):2010/03/13(土) 12:43:50.38 ID:ZmuTDCcl
    エロ画像を検索することは、うんこしてるところを覗くのと同じだ。

    プライベートの領域は尊重しろよ。

    ”
    まったく

    2010-03-17 01:46

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    メディア・パブ: 過熱する「チャットルーレット」、2月には3000万人が利用したとか

    “

    Chatroulette(チャットルーレット)が、1か月ほど前から米国や欧州で大騒ぎになってきた。2月14日の記事で紹介したように,世界中からランダムに選ばれた見知らぬ人とビデオチャットを行えるサービスである。

    ”

    2010-03-17 01:39

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     2ユーザ

    痛いニュース(ノ∀`):韓国人「あれ…アイツ正男じゃね?」 金正男「よぉ、南朝鮮人!一緒に飲もうぜ!」

    痛いニュース(ノ∀`):韓国人「あれ…アイツ正男じゃね?」 金正男「よぉ、南朝鮮人!一緒に飲もうぜ!」

    2010-03-16 23:19

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    Amazon.co.jp: ビジネス・ツイッター 世界の企業を変えた140文字の会話メディア: シェル・イスラエル, 林信行(解説), 滑川海彦, 前田博明: 本

    Amazon.co.jp: ビジネス・ツイッター 世界の企業を変えた140文字の会話メディア: シェル・イスラエル, 林信行(解説), 滑川海彦, 前田博明: 本
    献本御礼2

    2010-03-16 15:00

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    Amazon.co.jp: ウェブ大変化 パワーシフトの始まり~クラウドだけでは語れない来たるべき未来 (KINDAI E&S BOOK): 森 正弥: 本

    Amazon.co.jp: ウェブ大変化 パワーシフトの始まり~クラウドだけでは語れない来たるべき未来 (KINDAI E&S BOOK): 森 正弥: 本
    献本御礼

    2010-03-16 14:55

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    Facebook、Google抜き米国でアクセス数1位に - ITmedia News

    Facebook、Google抜き米国でアクセス数1位に - ITmedia News
    “

    Hitwiseによると、3月第2週の米国のWebトラフィックに占めるGoogleのシェアは7.03%、Facebookは7.07%。Googleのシェアが横ばいに近いのに対して、Facebookは右肩上がりに急速にシェアを伸ばしている。Facebookの過去1週間のトラフィックは前年同期と比べると185%増えており、同じ期間のGoogleのトラフィックの伸び率は9%だった。

    ”

    2010-03-16 12:00

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     2ユーザ

    paperboy&co.創業者の家入氏、非常勤取締役に  - ITmedia News

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     同社によると、株式上場から1年以上たち、経営体制構築が一段落したこともあり、家入氏から申し出があったという。今後も取締役の立場から経営に携わっていくとしている。

    ”
    お疲れ様でした!

    2010-03-16 09:46

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    批判の嵐にもまれるKweditが実支払い率26%と発表–ゲームサイトは喉から両手が出るだろう

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    このサービスは、ユーザがクレジットカードを使って払う代わりに、あとで払うという約束をしてFarmvilleなどのソーシャルゲームの仮想通貨を手に入れる。法的拘束力のある約束ではないが、自分の信用を高めてもっと多くの仮想通貨を得たいというユーザが多いから、払うことにインセンティブがある。ユーザは主に、先払い郵便やコンビニなどで実際の支払いをする。

    ”

    2010-03-15 21:26

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    【GDC2010】伝説のゲームデザイナー、シド・メイヤーが語るゲーム哲学とは・・・GDC基調講演 / GameBusiness.jp

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    例えば、ゲームの途中で2つの選択肢があったとして、その両方が魅力的だった場合、プレイヤーはもう片方の選択肢について常に考えるでしょう。今回は選択肢Aだったけど、次は選択肢Bでやってみよう、と思わせることです。

    ”

    2010-03-14 02:58

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    【GDC2010】伝説のゲームデザイナー、シド・メイヤーが語るゲーム哲学とは・・・GDC基調講演 / GameBusiness.jp

    “

    次のキーワードは「Reward and Punishment(報酬と罰)」、プレイヤーはほめられる限りはそれを素直に受け取ります。「ホントにほめられるような事をしたの?」とわざわざ内容を確認するプレイヤーは多くありません。しかし、プレイヤーがミスした場合、なぜそうなったのかがプレイヤーに明確になっている必要があります。次に同じミスをしないためです。プレイヤーが段階的に学習できるような構造になっていること、それがまた遊びたくなる欲求(リプレイ性)につながります。この仕組みが非常に大切だ、とMeier氏。

    ”

    2010-03-14 02:53

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